Ondrej Homola má pre všetkých dizajnérov nesmierne vzrušujúci job – dizajnuje rozhrania v autách. Ondra sme spoznali na začiatku spolupráce Lighting Beetle* so Škodovkou. Dnes je z neho Lead UX dizajnér vo švédskom Volve.
Digitálny automobilový dizajn je pre nás veľkou témou, odkedy pracujeme pre automobilku Škoda. Preto sa Michal Blažej v 13. epizóde Minimum Viable Podcast zaujíma najmä o to, čo tvorí používateľský a celkovo zákaznícky zážitok v automotive a ako bude vyzerať jeho budúcnosť.
Ak vás téma dizajnu v automobilovom priemysle vtiahne, Ondro ako ďalšie zdroje odporúča sledovať NetCarShow či vlogy od Carwow. Sleduje tiež blogy od Mateja Káninského a všetkým UX dizajnérom odporúča absolvovať design thinking kurz od IBM. Aby ostal v obraze, počúva The Vergecast Podcast. A ak sa ho chcete spýtať doplňujúce otázky, nájdete jeho profil na LinkedIn.
Minimum Viable Podcast nájdete na:
- Spotify
- Apple Podcasts
- Google Podcasts
- Anchor
- Castbox
- alebo nižšie v kompletnom prepise.
Začnem zoširoka. Čo všetko sa v aute dizajnuje?
Hlavne exteriér a interiér, veci, ktoré vidíme. Potom sa dizajnuje veľa skrytých vecí ako elektrifikácia. Ako sa dá auto nabíjať, ako sa nejaké veci otvárajú… Pri exteriéri a interiéri je to sochárstvo, čiže vytvárame nejaký kus umenia. A do toho nám do auta prišlo user experience alebo in-car dizajn alebo in-car user experience dizajn. Je to digitálny dizajn, pre automobilky niečo nové. Na jednej strane sú startupy ako Tesla, Lucid a Rivian v Amerike, ktoré sú od začiatku orientované na user experience. Ale čo sa týka tradičných automobiliek, nefunguje to tak.
Počul som, že sa dizajnuje aj to, ako znie, keď sa na aute zavrú dvere. To je starinka alebo novinka v automobilovom dizajne?
To tu už bolo, je to doťahovanie detailov, aby všetko fungovalo, teda hardverová záležitosť, kusy plechov, plastov, gumy a celého systému, ako sa to zatvára a otvára. To sú veci, ktoré automobilky vedia robiť veľmi dobre. Ale to, čo sa deje predtým a potom, je už trochu komplikovanejšie. Ako to auto napríklad pochopí, že keď prichádzaš, tak si to ty, otvorí ti dvere, sadneš si a ono ťa spozná.
To by sa už dalo nazvať zákazníckym zážitkom, keďže sa na produkt pozeráme z pohľadu zákazníka. Ako táto téma vstúpila do automobilizmu?
Možno je klišé rozprávať o iPhone, ale tam sa to vlastne začalo lámať. Dnes si môžeme kúpiť iPhone za približne tisíc eur, ale infotainment stojí dvetisíc – tritisíc eur. A potom sa človek zamyslí, prečo by si mal kupovať nejakú navigáciu v aute, keď je v princípe horšia a drahšia ako samotný telefón. Automobilky si začali uvedomovať, že telefóny sú pre ne konkurencia a treba sa im priblížiť. Pre tento prípad sa používa výraz “fluid expectations”, kedy ľudia v aute očakávajú rovnaký zážitok, aký majú v telefóne.
Aký je rozdiel, keď sa dizajnuje mobilná aplikácia alebo digitálny dizajn vo vnútri auta? Čo treba zohľadniť pri týchto rôznych rozhraniach?
Keď sa dizajnu pre auto, treba vziať do úvahy, že autom jazdíme, čiže primárna funkcia auta je šoférovať. Zatiaľ nemáme autonómnu jazdu, respektíve ich úroveň nie je taká, že nemusíme dávať pozor. Preto aplikácia alebo infotainment musí byť ľahko ovládateľný počas jazdy. V mobilnej aplikácii všetko vybavuješ hneď, v aute sa môže stať, že kliknem, tri sekundy nič nerobím, a až potom znovu kliknem, pretože medzitým som musel dať smerovku, pozrieť sa doľava, doprava atď.
Takže my sa kroky snažíme robiť jednoduchšie, dávať do infotainmentu menej informácií, rozkúskovať to a hlavne riešime ergonómiu. Ako ďaleko je tlačidlo od užívateľa, v akej časti auta? Bude ho zakrývať volant? Najhoršie je napríklad dávať niečo do pravého horného rohu, tam ruka už nedočiahne.
Spomenul si výraz infotainment, vysvetlíš ho pre úplných začiatočníkov?
Zvyknem hovoriť, že robím palubovky. Moja žena raz povedala, že robím IT-čko v palubovkách. Máme na mysli displeje v aute, dotykové aj nie. Používa sa na to viacero názvov: infotainment, HMI, Human Machine Interface. Máme displej pred vodičom, ďalej displej, kde je samotný infotainment alebo entertainment, kde sú zábavné veci, telefonovanie, mapy atď. V rámci in car user experience, teda používateľského zážitku v aute, máme aj tlačítka na volante, páčky pod volantom alebo head up displej alebo ďalšie tlačidlá, ktoré sa nachádzajú v stredovej konzole. Toto všetko je in-car UX.
"Je cool robiť dizajn pre autá – dizajnuješ pre milióny ľudí s presahom cez viaceré generácie"
Často sme riešili UX, čiže ako vyzerá webstránka, formulár, no čoskoro sme museli prejsť do CX a riešiť procesy naokolo, aby sme zákazníkom poskytli dobrý zákaznícky zážitok. Ako je to v automobilovom priemysle?
Vo Volve, kde teraz pracujem, je 150 dizajnérov: UX, UI researcherov, prototyperov, celá skupina ľudí a voláme sa “Car UX”. Máme tímy, ktoré pracujú na webe, mobile, retail aplikáciách a car UX. Ideou je nasledovná: mám záujem kúpiť alebo požičať si auto, už som si ho objednal, v mobile mám aplikáciu, tam mi pípne, že auto je ready, môžem si ho ísť zobrať a keď si do auta sadnem, auto už o mne všetko bude vedieť. Všetky tieto systémy sa snažíme spolu prepájať.
Pravdou je, že ja som v tom car UX, čiže sa pozerám len na jednu vec, ale správne si povedal, že to nie je len in-car UX, lebo existuje aj outside-car UX, teda, ako sa dostanem do auta, kde sú tie kľučky, ako napríklad otvorím kufor, keď mám plné ruky, ako ma to auto pozdraví, ako si ho rozoznám, keď mám vedľa seba desať bielych Volv.
Ako prebieha spolupráca medzi dizajnérmi interiérov a digitálnymi dizajnérmi? Vo firmách, s ktorými spolupracujeme, často vidíme, že oddelenia, ktoré robia skoro to isté, spolu nekomunikujú.
Vnímam to tak, že napríklad interiéroví dizajnéri sú naozaj talentovaní ľudia. Dokážu vymyslieť interiér, ktorý sedí k značke a nezaťažuje ťa napríklad množstvom chrómu... Čo interiérovému dizajnu chýba, je, že by mohli robiť viac UX procesov. Tu by sme im mohli pomáhať, otestovať, čo vymysleli, či to dáva zmysel alebo je to iba cool. Toto je v automobilovom priemysle veľmi častý problém. Riešia sa veci, ktoré sú dizajnovo pekné, ale absolútne nedávajú žiadny zmysel, alebo to zbytočne ťahá pozornosť, prípadne to robí skúsenosť z auta horšou. Čiže spolupráca je, ale určite by mohla byť ešte lepšia.
Kto má na starosti zvuky v autách?
To záleží od autmobilky. Kedysi napríklad zvuky smeroviek vytvárali elektrické switche, ktoré praskali. Dnes sú už všetky elektrifikované, čiže sa dá pustiť hocičo. Pri elektromobiloch dokonca auto aj hučí cez repráky, čo je v celku vtipné. Veľmi sa teším, že my vo Volve na to máme tím, ktorý sa do detailov zaoberá každým zvukom. Riešia, ako majú fungovať blinkre, čo zaznie, keď si nedáš pás a podobne. Snažíme sa vymyslieť, ako by sa používateľ tešil z toho, že zaparkoval. Nie, že ti naplno pípajú všetky senzory a ty sa bojíš, že nabúraš. A do toho, ako ti tie senzory bliakajú, ti ešte niekto prejde naokolo alebo ti niekto zavolá…
V aute sa to dá celkom jednoducho testovať. Buď si cez bluetooth pripojíš telefón k autu a púšťaš tie zvuky. Alebo máš auto, ktoré má v sebe sofistikovaný systém, vďaka ktorému vieme každý zvuk zmeniť.
Aké obmedzenia ťa hnevajú? Legislatíva, bezpečnosť, ale aj že niekto si niečo vymyslel.
V celom automobilovom priemysle všetko trvá strašne dlho. Je cool robiť dizajn pre autá – dizajnuješ pre milióny ľudí s presahom cez viaceré generácie. Ale trvá to dlho a je tam veľa legislatívnych požiadaviek.
Niektoré obmedzenia sú hardvérové. To je o tom, že niekto sa na niečom dohodol päť rokov dozadu, takže sa to nedá zmeniť. Napríklad v Škodovke som potreboval zmeniť nejaké tlačítka, robili sme na to výskum, vymysleli sme to tak, aby to dávalo zmysel, a narazili sme na odpoveď, že sa to nedá. Zmeniť jedno tlačítko, by nás to stálo v státisícoch eur, tak sme to uzavreli s tým, že to nie je možné.
Čo sa týka legislativy, je jej veľa. Napríklad novinka, že každé auto má detekovať rýchlosť. Ak pôjdeš rýchlejšie, tak ti to bude pípať päťkrát za sebou. My ako Volvo chceme mať bezpečnú jazdu, ale vieme, že každý jazdí 10% hore-dole, čiže toto nie je jednoduché a potrebujeme to vyriešiť. A teraz stojíme pred otázkou – ako nadizajnuješ ten zvuk, aby sme ľudí neotravovali?
Legislatívnych vecí máme habaďúru. Napríklad kontrolky auta na displeji, ktoré signalizujú problém. V angličitne sa to volá “tell-tales”, teda všetky tie ikonky, čo sa ukazujú pred vodičom. Je ich brutálne veľa, každá má svoju predpísanú farbu, výzor a podobne. Predstav si, že my sa s tým popasujeme, naskladáme tam 20 ikoniek vedľa seba, hrali sme o pixel a na konci projektu niekto príde s otázkou: “Kde bude ďalšia ikonka?” Takéto veci sa dejú a treba to brať zodpovedne.
"Málo automobiliek robí dobrý in-car dizajn. A to nám dáva jedinečnú možnosť definovať celý trh od začiatku."
Hovoríš, že veľa vecí sa robí na roky dopredu, ale sú automobilky, ktoré sú dnes schopné tie systémy updatovať za behu. Smerujú k tomuto všetky automobilky? Alebo niektoré sú ešte stále príliš konzervatívne?
Tesla vie dať v jednom týždni 26 updatov systému. Také BMW, teda prémiovka, dá za štyri roky možno štyri updaty. Čo je nič. Systém na to nie je pripravený, ale ani nechcú, aby užívateľovi každú chvíľu chodili výzvy na update. V Tesle sa dá softvérovo na diaľku nastaviť aj odpruženie, nastavenie podvozku, aby to bolo športovejšie alebo komfortnejšie. No ostáva stále veľa hardvérových vecí, ktorými nepohneme – ako volant alebo displej.
Automobilky však často nestihnú auto spraviť načas, rovnako ako sa to deje s mobilným apkami alebo s webom. Teda spravia niečo polopečené a postupne do toho dávajú veci. A podľa mňa to aj s autom pôjde týmto smerom. Takže si vlastne budeme kupovať žijúci produkt.
Sú metódy v tvojom UX dizajne rovnaké ako v mojom? Fungujete na štandardnom double diamond procese alebo v UCD procese, research a tak ďalej? Používate tie isté fázy projektu?
Veľkú väčšinu áno. Ja rád spájam UX a design thinking, čiže vlastne s double diamond procesom. Sú procesy, ktoré sa pri vývoji auta odohrávajú skôr, než nastupujeme my, a nemáme na ne dosah. Ale potom ďalšie veci, scenáre a pain pointy, čo by sa dali zlepšiť, to už riešime my a tam fungujeme podobne ako vy. Máme teda research, ideáciu, potom skúšame viacero vecí, testujeme s ľuďmi, necháme to schváliť manažmentu, potom sa to šúpe do produkcie, takže dokumentácia, špecifikácia a tak ďalej.
Čiže v zásade v researchi a ideácii používate štandardné výskumné postupy ako hĺbkové rozhovory, fokus groupy a podobne.
Ja spájam research aj s testovaním, lebo to je pre mňa v princípe skoro to isté. Ja chápem, že research sa deje zvlášť a v skoršej fáze, ale pre mňa je mega dôležité, aby som videl, ako ľudia používajú produkt, ktorý sme vytvorili a či vlastne môže fungovať počas jazdy. My to často vidíme len na displejoch a vo Figme, kde to funguje. Ale potom sa človek pri jazde v reálnej premávke zachová úplne inak a my nechápeme, že to, čo sme spravili, nefunguje. To je super moment.
Poďme sa pobaviť o prototypovaní a testovaní. Odkedy sme to v LB* robili so Škodovkou, skúšali sme to rôzne, napríklad sme lepili infotainment displej na palubovku auta. Ako to robíte vy? Ako sa u vás prototypuje a testuje?
Vo Volve máme viacero možností, ktoré môžeme používať v procese alebo v čase, keď to potrebujeme. Máme testovacie auto – model, ktorý dnes jazdí v premávke, ale má niektoré hardwareové a softvérové veci z nového modelu, respektíve veci, ktoré si potrebujeme otestovať. Celé to beží na Reacte, takže to je nakódovaná separátna vec, ktorá nemá nič spoločné s realitou, ale v nej vieme otestovať veľa vecí.
Keďže to je vo web technológií, tak to je vieme spraviť veľmi rýchlo. To nám umožňuje si v browseri preklikať presne to isté, čo je v aute. Ale keď sedíš v práci alebo doma a pracuješ s tým rozhraním na laptope s touchpadom, to nie je reálna skúsenosť. Preto ešte máme niečo, čo sa volá UX bucks – moduly interiéru, nazvime to odrezaný interiér, ktorý môže byť s jednou-dvoma sedačkami, ktoré sa dajú posúvať, je tam volant, pedále, displeje, na ktoré vieme premietať náš kód alebo aj Figmu. Takže keď si chcem niečo rýchlo otestovať, zapnem Figma mirror alebo pustím náš kód, vidím to pred sebou, preklikám si to spôsobom, ktorý je oveľa bližšie k reálnemu používaniu.
Ako prebieha takéto testovanie?
Máme tam spíker napojený cez bluetooth, ľudia sa vedia pripojiť na diaľku, pozerať to. A pre mňa je dôležité, aby aj môj tím a ľudia okolo si to zapli a videli aspoň niečo z testovania. Môžeš dostať research summary, ale počuť a vidieť to je super.
Zaujíma ma aj projektový cyklus. Ako spolupracujete s developermi?
Bežíme na agile, máme šprinty, dodávame, čo potrebujú. Ja som prišiel do Volva v čase, keď už sa ide do produkcie. Čiže už len držíme koncept a snažíme sa všetky use case-y ustriehnuť, aby náhodou niekto niečo nezmenil na poslednú chvíľu. Celá figma je teraz o dokumentácií – ako archivuješ dizajny, handoverujes developerom, robíš versioning...
"Čo interiérovému dizajnu chýba, je, že by mohli robiť viac UX procesov."
Ktorá automobilka má podľa teba najhorší in-car dizajn?
Firiem, ktoré to robia dobre, veľa nie je. A to je super, lebo máme jedinečnú možnosť to definovať od začiatku. V takejto situácii prišiel aj iPhone a rozbil celý trh. Klávesnice odišli, všetky telefóny vyzerajú podobne. Takýto moment dodnes v automobilovom priemysle ešte nemáme. Nevieme, kam sa to bude v budúcnosti uberať. Automobilky sa to snažia vyriešiť a ešte tam nie sú. Úplne najhoršie je dnes podľa mňa Subaru, katastrofa. Teraz vyšlo nové auto a oni nič neupdatli za posledných X rokov. Je to fakt smutné. Všetci sa pozerajú na Teslu. Tam sú plusy mínusy – v niečom je to dobré, ale v štúdiách Tesla nevychádza úplne najlepšie.
Nie je vlastne cestou, že sa vykašleme na infotainmenty? Nebudeme ich dizajnovať, v rukách ich budú mať Google a Apple a v aute ti bude bežať kus ich softvéru. Oproti tomuto ale stojí fungovanie “software as a service” alebo “car as a servis” a akýkoľvek subscription model. Z týchto okolností by z áut odišla monetizácia.
Niektoré značky chcú mať vlastné emócie, vlastný feeling. Ďalším je to jedno. No pravdupovediac, keď pracujem s ľuďmi z Googlu, oni tiež nevedia ako spraviť infotainment poriadne, takže sa od nás veľa učia. Google má Android Automotive, teda svoj systém, ktorý predávajú ďalším firmám. Ale ani ten ich základný Android nie je ani robustný, ani špeciálny. Robia nástroje pre ďalšie firmy a možno v budúcnosti, keď príde nejaká nová značka, ktorá nebude chcieť investovať do infotainmentu, tak si zapne tento Android Automotive bez akýchkoľvek customizácií. Ale dnes Android nie je ready, aby bol len tak sám o sebe použitý.
Bol in-car tvojím veľkým snom?
Cesta k nemu bola aj jednoduchá, aj komplikovaná. Pochádzam z rodiny pretekárov – brat Maťo Homola, otec Jaro Homola. Čiže celé moje detstvo bolo oko áut. Všetky webstránky, čo som robil, keď som začínal kódovať alebo dizajnovať stránky, boli o autách. To isté projekty v škole – riešil som nejaký infotainment. Moja bakalárka bola telemetria aút, posielanie vecí do cloudu a ukazovanie na displej v aute. Všetko to boli autá. Potom po škole som sa chcel dostať do Porsche, ale zrušili mi interview.
Dostal som sa do IBM, kde som sa naučil možno viac ako na škole. Študoval som v Edinburgu interakčný dizajn a v IBM, kde to bolo o dizajn thinkingu, som sa o dizajne naučil možno ešte viac. Dajú sa tam robiť super procesy a je tam veľký impact, lebo ten projekt, na ktorom robíš potom používa veľa ľudí po celom svete. Ale časom som zistil, že ma nebaví robiť nejaké back-endové systémy, niečo, čo supportuje niečo ďalšie. Tak som sa zamyslel, čo ma celý čas bavilo a v čom som vlastne dobrý. Tak som si uvedomil, že by som mohol robiť UX pre autá a podarilo sa mi dostať do Škodovky. Je to fakt challenge, teším sa z toho, že pol roka pred uvedením na trh môžem jazdiť v zakamuflovanom aute, ktoré práve dizajnujeme.
Vypočujte si celý rozhovor s UX dizajnérom Ondrejom Homolom:
Mimimum Viable Podcast vám každý mesiac prináša Customer Experience štúdio Lighting Beetle*, ktoré sa sústredí na tvorbu kvalitného zákazníckeho zážitku.
Dizajn je všade okolo nás. Minimum Viable Podcast skúma dizajn s malým “d” – teda ten, ktorý hľadá riešenia na problémy ľudí. Spolu s hosťami sa v ňom venujeme témam, ktoré s dizajnom súvisia, no bežne ich s ním nespájame. Za spoluprácu na produkcii ďakujeme štúdiu Zeldeo a produkčnému Mojmírovi Procházkovi.
Potešíme sa každému vypočutiu, followu, zdieľaniu aj podnetu na zlepšenie. Svoje tipy na zaujímavé osobnosti, s ktorými sa môžeme porozprávať o dizajne, nám posielajte na podcast@lbstudio.sk.